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16 mai 2007

Notre corps en 3D pour tester des opérations chirurgicales

3_D_anatomical_humanLes nouvelles possibilités offertes par l’imagerie numérique donnent des résultats spectaculaires au cinéma où nous sommes habitués à des images de synthèse qui ne cessent de devenir de plus en plus performantes. Mais les cinéastes ne sont pas les seules à se servir de cette technologie. Les scientifiques ont lancé un vaste projet de recherche, le 3D Anatominal Human visant la reconstruction virtuelle et automatisée d’un modèle dynamique et personnalisé des futurs patients.
          Le 3D Anatominal Human, l’enfant légitime de la radiographie et de l’imagerie numérique, est un projet scientifique ambitieux dans lequel l’Europe à décidé d’investir 3.1 millions d’euros. Des chercheurs des meilleurs centres de recherches européens, dont l’EPFL, L’University College de Londres et l’Institut national français de recherche en informatique et en automatique (INRIA)
participeront au projet. Mais ce sera le Miralab de l’Université de Genève à diriger le projet, ceci à été annoncé hier par la directrice du laboratoire genevois de réalité virtuelle (Miralab), Nadia Magnenat-Thalmann . Nous sommes ravis de constater que l’Europe culturelle et scientifique, contrairement à l’Europe monétaire et politique, compte parmi ses membres notre petite Confédération ! Tout le monde connaît l’importance des révolutions culturelles,il suffit de penser à Galilée ou à Newton… Le projet 3D Anatomical Human compte révolutionner la médecine en mettant à disposition des chirurgiens un outil qui leur permettra de tester leurs interventions sur des patients virtuels avant de les réaliser. Cependant, la technologie n’est pas encore en mesure de restituer toute la complexité du réel, raison pour laquelle le projet 3D Anatomical Human le ne tiendra pas compte de la stabilisation neuromusculaire des articulations du corps humain. Cependant, cette technologie devra néanmoins permettre de comprendre, comme l’orthopédiste Eric Stindel l’a souligné, des phénomènes aujourd’hui inaccessibles à l’imagerie, comme par exemple des altérations de la statique.
           Comme l’industrie du divertissement ne tarde jamais à se réapproprier les technologies les plus à l’avant-garde, faut-il imaginer que, dans quelques années, l’héros de notre jeu vidéos sera notre clone virtuel, rendu possible par une capture IRM ?

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